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Crescimento maciço do mercado global de entretenimento educacional até 2030 | Curiocity, Edsys, Idea Crate Edutainment Company, Junior Explorers, Inc., KIDZ Holding SAL, KidZania Operations SARL, Kinder City

Um novo estudo de mercado da Absolute Markets Insights sobre o Global Edutainment Market Report oferece uma análise interna das condições econômicas globais e fatores e indicadores econômicos relacionados para avaliar seu impacto no mercado Edutainment historicamente para propor um cenário futuro provisório e características de crescimento atuais. Este relatório detalhado sobre o mercado de Edutainment concentra-se amplamente em facetas proeminentes, como portfólio de produtos, canais de pagamento, ofertas de serviços, aplicativos, além de sofisticação tecnológica.

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Principais players do mercado cobertos neste relatório: Curiocity, Edsys, Idea Crate Edutainment Company, Junior Explorers, Inc., KIDZ Holding SAL, KidZania Operations SARL, Kinder City, Majid Al Futtaim Holding, PAX Edutainment Pvt. Ltd., DreamUs Edutainment, The LEGO Group, White Hutchinson Leisure & Learning Group, Zee Learn Ltd.

Em termos de receita, o mercado global de entretenimento educacional foi estimado em US$ 2.405,3 milhões em 2022 e deve chegar a US$ 9.894,3 milhões em 2030. O estudo analisa o mercado em termos de receita em todas as principais regiões, o que foi ainda mais bifurcada em países.

Uma visão detalhada dos critérios de compra e dificuldades enfrentadas no setor de negócios de Edutainment também é elaborada neste relatório. Da mesma forma, constitui uma ampla investigação sobre as restrições no mercado, a estrutura do setor empresarial e o padrão de negócios do mercado de Edutainment. Reuniões e entrevistas com os principais participantes do mercado têm sido utilizadas para apresentar informações primárias sobre o mercado. Além disso, este relatório fornece uma revisão completa da magnitude e do escopo de aplicação do mercado em todo o mundo. O relatório inclui os dados completamente examinados e avaliados das empresas notáveis e sua situação no mercado considerando o impacto do Coronavírus. As ferramentas de medição, incluindo análise SWOT, análise dos cinco poderes de Porter e dívida de retorno de premissa, foram utilizadas enquanto separavam a melhoria dos principais players com desempenho no mercado.

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Por que o relatório de mercado de entretenimento é benéfico?

  • O relatório Edutainment é compilado com uma metodologia de pesquisa completa e dinâmica.
  • O relatório oferece uma visão completa do cenário competitivo do mercado Edutainment.
  • Compreende uma vasta quantidade de informações sobre a mais recente tecnologia e desenvolvimentos de produtos na indústria de Edutainment.
  • A extensa gama de análises está associada ao impacto dessas melhorias no futuro do crescimento da indústria de entretenimento educativo.
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Segmentação de mercado do entretenimento educacional:

  • Por componente
    • Jogos e aplicativos de canais de entretenimento educacional
    • Centros de entretenimento educativo
  • Por Centros de Edutainment
    • Centros de lazer e entretenimento cobertos
    • Parques Educacionais
    • Outros
  • Por faixa etária
    • Crianças (0-12 anos)
    • Adolescente (13 a 19 anos)
    • Jovem Adulto (20 a 25 anos)
    • Outros

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